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SimPE Anleitungen (German) > Tutorial zum Erstellen von Accessoires aus Brillen (V 1.0)
RadoLink to postposted: Thu Jul 28, 2005 2:42 pm
Avator for Rado

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Tutorial zum Erstellen von Accessoires aus Brillen (Version 1.0)
pdf-Datei als .rar herunterladbar: >Download<

12.08.'05 - Version 1.0
- nun gibt es das Tutorial auch als .pdf-Datei zum >Download<
- das Tutorial wurde nochmal komplett von mir überarbeitet, Fehler und Unklarheiten mit Hilfe von Shaklin und ihrem Tutorial beseitigt und einiges hoffentlich sinnvoller strukturiert und/ oder klarer beschrieben.

Vorweg:
Mit der Version 1.0 ist der beta-Status vorüber (bei mir funzt es so, wie ich es hier beschrieben habe), aber Du bastelst hier zwar nach meinem Tutorial, doch die Verantwortung liegt bei Dir. Wenn Du nach dem Tut noch Fragen hast, kannst Du sie gerne im Thread "Brillen in andere Accessoires 'umwandeln'?" posten.

Voraussetzungen:
Ich gehe davon aus, daß Du Dich mit dem Skin-Mesh-Tutorial von WDS BriAnna (Original >hier< und die Übersetzung von mir >hier< [Direktlink]) auskennst oder zumindest Ahnung vom Erstellen eines Skin-Meshes hast, da ich mich hauptsächlich darauf beziehe. Wie auch dort, solltest Du Dich mit Milkshape, sowie mit SimPE einigermaßen auskennen. Die Kenntnis über das Erstellen von Objekt-Meshes kann auch von Nutzen sein.
Ansonsten kann ich nur empfehlen, auch mal einen Blick in Shaklin's Tutorial zu werfen, da sie einen etwas anderen Weg aufzeigt und zudem noch viele Bilder dazu gemacht hat, die einiges evtl. leichter machen. Schaden kann es auf jeden Fall nicht *g* An dieser Stelle auch vielen Dank an Shaklin für die Weiterhilfe.

Du brauchst für dieses Tutorial:
1. SimPE: SimPE-Seite
2. Milkshape 1.7.3 oder höher. Es ist nicht kostenlos, aber es gibt eine Trial-Version. Milkshape-Seite
3. MTS2_55865_wes_h_MilkShapePluginV216 (in den Hauptordner von Milkshape entpacken. Beigefügte .txt-Datei klärt über die Fähigkeiten und Grenzen des Plugins auf): modthesims2
4. Den UV-Mapper gibt es >hier< in einer kostenlosen Version oder erweitert auch als Kaufversion zum Runterladen
5. Das unter "Voraussetzungen" beschriebene Wissen.

Tutorial
Abweichungen vom "normalen" Skin-Mesh-Erstellen sind blau. Als kleine Hilfe zum Vergleichen schreibe ich in <spitzen Klammern> grob die Nummern aus dem Skin-Mesh-Tutorial (s.o.) hinter meine Schritte. Aufgrund anderen Vorgehens entfallen die Schritte <32. bis 37.>.

1) Erstellen der Grundlage
Wie beim normalen Skin-Mesh-Erstellen, brauchst Du natürlich erstmal eine Grundlage. Diese wird fast genauso erstellt, wie bei Skin-Meshes. Suche erstmal im Bodyshop (BS) unter "Komponenten erstellen" eine Brille aus, importiere sie ins Spiel und schließe den BS wieder. <1.>
Öffne in SimPE die Package aus dem SavedSims-Ordner. <2.+3.>
Hier kommt der erste Unterschied zum Skin-Mesh-Erstellen: Statt auf "Property Set" zu klicken <4.>, um den Namen zum Finden der CRES, SHAPE, GMND und GMDC zu erhalten, mußt Du hier auf "Mesh Overlay XML" gehen. Statt einem Eintrag, gibt es dort für jede "brillenfähige" Altersgruppe für männliche und weibliche Sims Einträge.
Du mußt für jede Gruppe entsprechend die Werte raussuchen, um diese später passend in die "3D Referencing Files" eintragen zu können. Trägst Du überall die Gleichen ein, wird auf das gleiche Objekt verwiesen, so daß bei den Körperformunterschieden der Gruppen das geänderte Objekt evtl. in den Körper "eintauchen" oder sonst irgendwie nicht mehr passen könnte.
Also mußt Du auch für jedes Alter und Geschlecht ein eigenes Objekt erstellen bzw. Dein eines Objekt entsprechend in der Position und Größe den Altersstufen anpassen. Ausnahme dabei bilden die drei Erwachsenen-Gruppen (ya/a/e), da diese gleiche Objektpositionen haben, wobei der Geschlechterunterschied allerdings bleibt (Männer sind z.B. etwas kräftiger gebaut).
Suche wie gewohnt den Namen bei "name (dtString)" heraus. Per NameMap in den Sims0x.packages die 4 benötigten Dateien (pro Gruppe) extrahieren. <5. bis 9.> Füge diese dann in einer neuen Datei (bitte einen sinnvollen Namen nach dem Prinzip MESH_nicknameAccessoirenameDatum geben wie z.B. MESH_radoBrille12082005) ein und fixe sie mit "Fix Integrity" (nicht vergessen den Haken bei "University Ready V2" unten links wegzuklicken!). <10. bis 16.>

2) Verweisen des temporären Skins auf die neue Mesh.package
Extrahiere die neuen Resource Node (CRES)- und SHAPE-Dateien. <17.>
Öffne nun wieder Deine "SavedSims"-Datei und füge die beiden extrahierten Dateien in das "Eingebettete Dateien"-Fenster ein.
Wenn Du nun, wie gewohnt, auf "3D ID Referencing File" gehst, erscheint eine lange Liste, statt nur eines Eintrags. Die ersten haben keine CRES- und SHAPE-Einträge und brauchen nicht beachtet werden. Aber es gibt einige, die diese Einträge doppelt haben und für die verschiedenen Altersgruppen und Geschlechter stehen. Wie Du raus bekommst, welches File zu welcher Altersgruppe und zu welchem Geschlecht gehört, ist nicht so schwer:
Image
Die markierten Einträge z.B. haben als Endung 1001. Die 10 steht für alter Knacker und die 1 am Ende für weiblich. So kannst Du entscheiden, für welche Altersstufen und welches Geschlecht Du das Accessoire haben möchtest. Nicht gewünschte Gruppen lösche einfach aus der "Mesh Overlay XML".
Möchtest Du später in Milkshape/ Deinem Accessoire sowohl die frame- als auch die lens-Gruppe beibehalten, füge die beiden extrahierten Dateien doppelt ein und schiebe sie dann entsprechend an 1. und 3. bzw. 2. und 4. Stelle, wenn Du die 4 Originale gelöscht hast.
Möchtest Du aber nur eine der beiden Gruppen behalten, dann brauchst Du die CRES und die SHAPE nur je einmal einfügen, mußt dann aber dafür die KeyIDs wie folgt ändern. Lass Dir die "Mesh Overlay XML" anzeigen. Für alle gewünschten Altersgruppen und entsprechenden Geschlechter ändere nun jeweils die Werte folgender KeyIDs:

maskresourcekeyidx (von 2 auf 0)
maskshapekeyidx (von 3 auf 1)
override0resourcekeyidx (von 4 auf 2)
override1resourcekeyidx (von 5 auf 3)


Ansonsten verfahre wie gewohnt (die hinzugefügten Dateien aus der "Eingebettete Dateien"-Liste wieder löschen und Datei speichern). <18. bis 25.>
Teste zur Sicherheit im BS, ob der Skin noch angezeigt wird. Wenn nicht, überprüfe nochmal die Schritte ab dem Extrahieren der zwei Dateien. <25. (zu prüfen wären 17. und 20. bis 23.)>

3) Editieren des Meshes
Hinweis:
Wenn Du Dein Objekt zum besseren Texturieren UV-Mappen willst, schaue bitte erst in den Anhang unter 3a). Weitere Tipps+Tricks zum Abschnitt 3) findest Du unter 3b)-3d) .

Öffne die Mesh.package und extrahiere die GMDC als .simpe-Datei aus der Liste der "Eingebette Dateien" (also NICHT als .obj exportieren!). <26. bis 28.>
Öffne nun Milkshape. Gehe auf Importieren, wähle "The Sims 2 GMDC Importer V2.16" und öffne dann die eben extrahierte .simpe-Datei. Dazu sollte ich erwähnen, daß eine Fehlermeldung kommt, die Du aber einfach wegklicken kannst.
Nun kannst Du die Brille nach Deinen Wünschen umgestalten und an die gewünschte Stelle bewegen. Die Originale kannst Du auch komplett ersetzen, wenn Du die Gruppenzugehörigkeiten (frame und lens) nicht änderst, so daß der Exporter später wieder richtig exportieren kann. Wie beim Objekterstellen kannst Du auch eine der Gruppen entfernen, was aber die spätere Anpassung in der SHAPE nötig macht. Zusätzlich eingefügte Objekte sollten per "Regroup" mit einem der Grundobjekte zusammengefasst werden, so daß es bei frame und lens bleibt (die neue Gruppe, z.B. Regroup01, mußt Du dann mit "Rename" wieder in die Ursprungsgruppe umbenennen).
Ein weiterer wichtiger Punkt ist, daß das neu erstellte Objekt entsprechenden Bones (in Milkshape Joints) zugeordnet wird. Dazu wähle "Joints" in Milkshape und dort den entsprechenden Animationspunkt aus, mit dem es verbunden werden soll z.B. 'Neck'. Unter "Groups" wähle nun das Objekt mit Select aus z.B. 'frame'. Klicke, wieder unter "Joints", auf "Assign" und die Zuordnung erfolgt und das Objekt folgt im Spiel den Bewegungen (im Beispiel) des Nackens.
Wenn Du fertig bist, exportiere Dein Objekt mit dem "The Sims 2 GMDC Exporter V2.16".
<29. und 31.>

4) Einfügen des neuen Meshes in die Mesh.package
Der Teil mit dem Mesh Tool entfällt, also auch das extrahieren einer .5gd-Datei. Stattdessen öffnest Du wieder Deine Mesh.package in SimPE und ersetzt die GMDC durch die eben exportierte .simpe-Datei. Du kannst den Filename der GMDC wie beim Objekterstellen vor dem Namen mit ##0x1c50000! versehen, aber das ist nicht nötig. Es scheint allerdings so, daß der Zusatz es ermöglicht, das Du neben dem Objekt dann auch noch eine zweite Brille oder ein zweites Accessoire anwählen kannst. <38. bis 39.>
Prinzipiell war es das. Teste noch, ob Dein neuer Mesh auch angezeigt wird (entweder bzw. erst im BS und dann/ oder gleich zum Testen der Animation im Familienerstellmodus (CAS) des Spieles). <39.>

Ich hoffe, daß Dir das Tutorial zumindest einigermaßen weiterhelfen konnte. Wie oben erwähnt, werde ich das Tutorial immer weiter anpassen bzw. unsichere Punkte rausnehmen, sobald ich mehr weiß, wobei Du mir auch helfen kannst, indem Du im Thread "Brillen in andere Accessoires 'umwandeln'?" Einsichten/ Erfahrungen/ Lösungen/ Tipps aber auch Fragen postest, in der Hoffnung, daß ich letztere beantworten kann...

Ciao, viel Spaß und Erfolg,
Rado (Rado's Sims2).

An dieser Stelle möchte ich noch einigen Leuten danken, ohne die ich gar nicht so weit gekommen wäre:
- Rose von simstv.com, über die ich erst auf die Idee gekommen bin, auch mal Brillen umzubauen, und die versucht hat, mir das Vorgehen zu erklären, was ich aber leider aus sprachlichen Gründen (sie aus China und wir beide nicht wirklich gut im Englischen) nicht verstanden habe,
- dem SimPE-Team für das Bereitstellen von SimPE und die unermüdliche Optimierung dessen,
- WDS_BriAnna für das Erstellen des Skin-Mesh-Tutorials, da ich daher mein Grundwissen über das Skin-Meshen her habe,
- Wes_H für das Erstellen des Milkshape-Plugins, ohne daß ich dieses Tutorial nicht hätte schreiben brauchen,
- Shaklin, für ihr Tutorial, durch das ich ein paar Unklarheiten in meinem ausbessern konnte
- und allen, die noch nicht genannt wurden, mir aber in meiner Sims-Bastel-Laufbahn tatkräftig zur Seite standen und geholfen haben.

Anhang:
3a) Hinweis zum UV-Mappen:
Du solltest das gewünschte Accessoire erstmal getrennt von der Brille in Milkshape erstellen, wenn Du eine UV-Map erstellen möchtest.
Für Größen- und Formvergleiche siehe 3c) und 3d). Wenn Du dieses Accessoire als .obj exportiert hast, erstelle eine UV-Map davon. Achte dabei auf die Zahl der Gruppen, damit sie später mit der Zahl des Brillenobjektes übereinstimmt (bei frame + lens z.B. 2 Gruppen).
Wenn Du soweit fertig bist, füge das neue .obj bei der Brille mit ein, lösche, wenn nötig, die Brille und gib Deinen neuen Gruppen die entsprechenden Namen, damit sie später in SimPE wiedererkannt werden.

3b) Weiteres zur Jointbedienung in Milkshape:
Klick auf einen Joint und "SelAssigned" zeigt alle Vertices an, die mit dem Joint verknüpft sind. "SelUnAssigned" zeigt noch nicht zugewiesene Punkte an (alle Punkte einer Gruppe müssen einem Joint zugewiesen sein!). Mit "Clear" löscht man zugewiesene Punkte wieder.

3c) Anhaltspunkt zur Orientierung:
Es wird nur die Brille in Milkshape angezeigt. Wenn Du Dein Objekt z.B. an einen anderen Punkt des Körpers befestigen möchtest, ist es hilfreich, von einem Skin die GMDC als .obj zu exportieren und zusätzlich über den .obj-Import in Milkshape zu laden. Zwar fehlt dann noch der Kopf, aber Du hast zumindest einen Körper als Anhaltspunkt.
Einen solchen Skin (in diesem Fall adult-female mit Kopf und Haaren) kannst Du Dir >Download< als .rar runterladen.
Vor dem Exportieren Deines Accessoires aus Milkshape nicht vergessen, den body unter Groups wieder zu entfernen!

3d) Anhaltspunkt-Body aus b) selbst erstellen:
Möchtest Du Dir einen kompletten Sim für Anhaltspunkte (wie z.B. in meiner .rar [3c)]) erstellen, dann geht das folgendermaßen:
1. Wie beim normalen Skin-Meshen mußt Du im BS einen Body und Haare als neues Projekt erstellen.
2. Exportiere in SimPE, wie vorher auch, die GMDC des Bodys und der Haare als .obj.
3. Für das Gesicht/ den Kopf öffne einen gespeicherten Sim aus dem SavedSims-Ordner (Dateiname besteht nur aus Zahlen und Buchstaben und hat sonst keinen "echten" Namen; damit eine solche Datei besteht, muß im Bodyshop mindestens ein eigener Sim gespeichert sein). Dort findest Du in der GMDC das Gesicht (face), daß Du ebenfalls als .obj exportierst.
4. Öffne Milkshape und importiere alle drei .obj-Dateien (da das nicht direkt geht, zumindest bei mir nicht, importiere eine .obj und speicher sie als .ms3d. Nun importiere die nächste .obj usw.).
5. Wenn alle drei vorhanden sind, wieder als .ms3d speichern und eine Brille zur Orientierung importieren. Sitzt die Brille im Gesicht, ist alles ok und Du hast Deinen Körper (evtl. die drei Teile noch zu einem mit "Regroup" verbinden). Ansonsten musst Du den Körper noch mit "Rotate" (hier am besten nur feste Werte eingeben. Für dieses spezielle Drehen nur 90.0 verwenden und nicht um "Center of Mass", sondern um "Origin", damit er in die richtige Position kommt). Fertig.

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Versionsüberblick:
12.08.'05 - Version 1.0
- nun gibt es das Tutorial auch als .pdf-Datei zum >Download<
- das Tutorial wurde nochmal komplett von mir überarbeitet, Fehler und Unklarheiten mit Hilfe von Shaklin und ihrem Tutorial beseitigt und einiges hoffentlich sinnvoller strukturiert und/ oder klarer beschrieben.
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03.08.'05 - Version 0.5
- geklärte Unklarheiten:
1. Welche der drei adult-Gruppen (10/08/40) entspricht welchem Alter (ya/a/e)?
- Shaklin's Tutorial zeigt einiges dazu auf (siehe auch oben beim Bild)
2. Kann man (und wenn: wie?) durch Ändern der Verknüpfungen ein Paar CRES und SHAPE beim Einfügen in die "3D ID Referencing Files" weglassen?
- Nein. Die doppelte Version ist für die zwei Gruppen frame und lens nötig. Lässt Du eine der Gruppen weg, kannst Du auch ein Paar CRES und SHAPE weglassen, mußt aber die KeyIDs entsprechend anpassen.
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31.07.'05 - Version 0.4
- Frage wegen des UV-Mappers bei 4)-Hinweis geklärt
- Erweiterung zur Mesh.package-Erstellung bei 1), zum Tipp bei 3) und zum Zusatz ##0x1c50000! bei 4)
- noch offene Unklarheiten:
1. Welche der drei adult-Gruppen (10/08/40) entspricht welchem Alter (ya/a/e)?
2. Kann man (und wenn: wie?) durch Ändern der Verknüpfungen ein Paar CRES und SHAPE beim Einfügen in die "3D ID Referencing Files" weglassen?
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30.07.'05 - Version 0.3
- Das body.obj unter 3) wurde nochmals geändert (nun mit Kopf zum besseren Anpassen) und kann neu heruntergeladen werden >Download<
- Wieder sind einige Fragen geklärt. In den Voraussetzungen/ "Du brauchst..." sowie unter 4) und unter 2), wo mal wieder zwei neue kleinere Unklarheiten aufgetaucht sind
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29.07.'05 - Version 0.2
- Das body.obj unter 3) wurde an die Brillen-Position angepasst (gedreht) und kann neu heruntergeladen werden >Download<
- Die Fragen sind geklärt unter 1), 3) und 2), aber hier sind neue aufgetaucht
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28.07.'05 - Version 0.1
- Grundtutorial mit einigen noch unklaren/ -sicheren Punkten, aber prinzipiell anwendbar


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